Tomb Raider 1: A história do game que redefiniu uma geração

Para entender o presente é preciso voltar ao passado…

Lançado em 1996, Tomb Raider foi um divisor de águas na indústria dos games. À época, seus gráficos 3D eram impressionantes, assim como a interação do jogador com o ambiente e a combinação equilibrada de ação com exploração. Os jogos em três dimensões eram uma novidade muito recente e havia ainda muita experimentação sobre como reproduzir esse ambiente de forma adequada.

Tomb Raider foi um dos primeiros títulos que conseguiu realizar essa façanha com sucesso, e por diversas razões figura hoje como uma das franquias mais longevas e queridas do mundo dos games (já se passou quase um quarto de século desde seu lançamento). O título recebeu diversos prêmios mundo afora e originou diversos produtos e mídias baseados na série, tais como adaptações para o cinema, quadrinhos, um desenho animado e livros. Além disso, o primeiro game ajudou a salvar sua publisher, Eidos Interactive, de uma crise financeira, transformando um prejuízo de quase US$ 2.6 milhões de dólares no ano anterior em um lucro de US$ 14.5 milhões no ano seguinte, bem como contribuiu para que o Playstation se firmasse como o expoente máximo da quinta geração de videogames, superando as gigantes Sega e Nintendo. Ainda que o game tenha saído primeiramente para o Sega Saturn e só depois para o Playstation, foi neste último que o game ganhou notoriedade, tornando-se um grande sucesso e transformando Lara Croft numa celebridade.

REVISITANDO TOMB RAIDER I

De volta para o passado

Conforme a frase que abre nosso post, para entender onde a série se encontra agora precisamos retornar à sua origem, ao game que iniciou o legado. E não há melhor forma de fazer isso do que jogando novamente esse clássico. Se você já é fã de longa data da série, não vai precisar de muitos incentivos para revisitar esta obra-prima, porém se você nunca jogou o primeiro Tomb Raider, aqui embaixo estão alguns motivos de porque você deveria dar uma chance a ele. Assim como tantos jogos da época, ele é bem mais desafiador que os jogos atuais, mas não se preocupe, pois em nossa página sobre o Tomb Raider I você encontrará um passo a passo para lhe ajudar a completar o jogo com 100% de aproveitamento (isto é, localizando todos os secrets do jogo, coletando todos os itens e matando todos os inimigos espalhados pelas fases… além de ficar sabendo de detalhes do gameplay e do level design que, de outra forma você provavelmente só descobriria naquelas antigas revistas de detonados que se compravam nas bancas).

No final do nosso artigo está o guia de como configurar o jogo para rodar em Full HD, com correções e aprimoramentos diversos, tais como alteração da resolução do game, otimização dos gráficos, restauração da trilha sonora, etc.

Um pouco de história

Pois bem, na aurora dos gráficos tridimensionais, quando tudo ainda era muito experimental, um dos primeiros jogos 3D que despontou como sucesso foi o Battlezone, um jogo de tiro para arcade da Atari lançado em 1980. Na época de seu lançamento, os gráficos eram tão impressionantes que os jogadores formulavam enredos próprios em meio aos combates entre tanques, como por exemplo subir pela encosta de um vulcão em erupção e adentrar sua cratera para fazer explorações.

Battlezone: Poster promocional do Arcade / Imagem do jogo

Ainda que o jogo fosse inteiramente constituído de linhas vetoriais para criar seu mundo, o que o tornava bonito em sua simplicidade, por outro lado era incrivelmente complexo para um título tão antigo, permitindo que se explorasse todo o ambiente, escondendo-se durante ataques e lutando contra os inimigos, tornando a ação, que não envelheceu, excitante e estratégica.

O sucesso do game foi tão arrebatador que o seu criador, Ed Rotberg, foi surpreendido com um pedido do exército americano, para que ele desenvolvesse uma versão especial com regras mais realistas da física, para que fosse usada como ferramenta no treinamento de recrutas.

A maioria dos primeiros jogos em 3D era limitada a tecnologias simples. Hoje dispomos de engines com renderização em tempo real, porém naquela época, fazer um jogo “parecer” 3D já era um grande feito.

No início dos anos 80 os games estavam engatinhando nesse estágio. Enquanto o 3D Monster Maze aterrorizava uma geração com seu labirinto com telas de atualização lenta e um T-Rex, o primeiro Ultima oferecia um híbrido bem avançado de gráficos 3D de movimento bloco a bloco em suas masmorras escuras, junto a uma visão de topo do mundo, em 2D, para exploração.

Em cima: Imagem da capa e do jogo 3D Monster Maze. Embaixo: Imagem de topo e 3D de Ultima I

O problema na época era o desafio de conciliar o potencial do 3D com as limitações dos sistemas, fosse tentando simplesmente exibir os gráficos, fosse tentando fazê-los parecerem tão bons quanto outros estilos já estabelecidos. Por causa disso, o truque era conseguir o efeito tridimensional sem efetivamente ter de construí-lo de verdade. O Wing Commander por exemplo, dava a ilusão de que você estava navegando por um espaço tridimensional, quando na verdade o que ele fazia era aumentar e diminuir a escala de sprites 2D.

Wing Commander: imagem do jogo

A facilidade para se criar paredes, por sua geometria simples, foi uma aliada dos first-person shooters. O mundo era criado em 3D, inicialmente na forma de labirintos. À medida em que as texturas foram se tornando mais sofisticadas, áreas mais realistas puderam ser implementadas, como as vistas em Catacomb 3D.

Não tardou para que outros dois games virassem sensação pouco tempo depois. O primeiro sucesso da Id Software, Wolfenstein 3D, lançado em 1992, exibia texturas que tentavam parecer que o jogador estava um castelo-fortaleza nazista, ainda que seus mapas fossem completamente planos e a interação do jogador limitava-se a abrir portas e atirar em inimigos. Mesmo assim o game se tornou sucesso de crítica e de vendas, ajudando a popularizar o gênero e estabelecendo um padrão para os jogos de ação subsequentes. Já o Ultima Underworld, lançado cerca de dois meses antes, tinha superfícies inclinadas, efeitos avançados de iluminação, diálogos, quebra-cabeças, sistemas de magia, física, objetos 3D, um enredo de verdade, a capacidade de olhar para cima e para baixo em vez de ter a visão travada, e muito mais.

Em cima: Wolfenstein 3D. Embaixo: Ultima Underworld

Por razões diversas – entre elas performance e vendas – muitos jogos ficavam presos num mundo que poderia ser chamado de “2.5D”. Muitos dos primeiros jogos “3D” não eram exatamente tridimensionais. Eles simulavam uma profundidade de campo usando truques. Em 1995, com a chegada de Descent, da Interplay, as coisas começaram a melhorar. Porém seu nível de dificuldade e seus ambientes claustrofóbicos e túneis de paredes monocromáticas, que desorientavam os jogadores, limitou sua popularização.

Descent: imagem do jogo

O problema do uso de sprites começava então a chegar a um nível crítico. A maioria dos jogos conseguia se virar, usando o 3D para criar o mundo, porém preenchendo-o com personagens desenhados em 2D e inserindo-os no mundo do jogo. Eles não apenas pareciam frágeis, mas também não pareciam se integrar ao cenário e por isso não eram verossímeis o suficiente. Os jogos podiam escalar os sprites à medida em que o jogador se aproximava ou se afastava dos personagens, porém quando eles começaram a permitir que o jogador olhasse para cima ou para baixo (popularizado com Heretic, um game de fantasia de 1994), e não apenas para frente, esse artifício começou a mostrar seus limites.

A nova dimensão

Então, em meados de 1996, outros dois jogos fariam história. Quake, o sucessor da série Doom, da Id Software, apesar de não ser o primeiro shooter genuinamente 3D, foi o título que tornou todos os outros jogos 2.5D ultrapassados. Foi um pioneiro dos gráficos tridimensionais do gênero FPS e possuía um brilhante design de fases, sendo elogiado também por seus efeitos sonoros, música atmosférica e obviamente… seus gráficos. E então, um dia após seu lançamento, um jogo revolucionário chegaria às lojas, este para o Nintendo 64. E não era nenhum outro senão o Super Mario 64, aclamado como um dos melhores jogos eletrônicos de todos os tempos. O jogo deixou uma impressão duradoura no âmbito do design de jogos em 3D, com um sistema dinâmico de câmeras e controles analógicos em 360 ​​graus, e influenciou muitos desenvolvedores mundo afora nos anos seguintes.

Quake I e Mario 64: dois marcos na história dos games

Gameplay

Confira aqui embaixo o gameplay dos jogos citados:

Battlezone
3D Monster Maze
Ultima
Wing Commander
Catacomb 3D
Wolfenstein 3D
Ultima Underworld
Descent
Quake
Super Mario 64
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Battlezone
3D Monster Maze
Ultima
Wing Commander
Catacomb 3D
Wolfenstein 3D
Ultima Underworld
Descent
Quake
Super Mario 64
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Core Design

O estúdio da Core Design em Derby, Inglaterra

No início dos anos 90, uma desenvolvedora baseada em Derby, Inglaterra começava a se destacar na disputada e crescente indústria dos games. Criadora de jogos que conquistaram grande sucesso de público e crítica, como o Chuck Rock, lançado para Mega Drive e Super Nintendo, e o Thunderhawk, feito para Sega CD, DOS e outros, a Core Design começava a se tornar grande demais para caminhar com as próprias pernas, e, se quisesse se manter no caminho do sucesso, precisaria do suporte de uma grande publisher. Então, em 1994, a empresa foi adquirida pela CentreGold (por sua vez adquirida pela Eidos Interactive dois anos depois). Agora com pouco para limitá-la, o caminho estava livre para a Core Design enfrentar um mercado de games em transformação, pois nessa época a indústria estava passando pela transição dos jogos baseados em cartuchos para mídias em CD-ROM.

Explorando seu portfólio, a Core estava procurando um novo conceito para levar ao próximo nível. A escolha óbvia era o Thunderhawk, porém a equipe estava atrás de novas ideias. Seus títulos anteriores não serviriam nesse novo gênero 3D. Entrava em cena então, Toby Gard. Ele chegou com a ideia de criar um game baseado nas pirâmides do Egito. Além disso, o jogo seria uma mistura de ação, exploração e solução de puzzles, teria uma perspectiva em 3ª pessoa e um estilo e história cinematográficos. Pouco tempo depois, este suposto jogo que ainda não tinha um nome foi batizado de Tomb Raider, e ficou estabelecido que ele seria um game de ação e aventura em 3D baseado em tumbas, nas pirâmides e utilizando os mitos Egípcios como pano de fundo.

Chuck Rock e Thunderhawk: dois games de sucesso da Core Design

A equipe começou então a colocar as coisas na tela e iniciou o desenvolvimento de personagens. Gard criou um par de personagens, um masculino e um feminino. O personagem masculino foi o primeiro a entrar em cena. Mas quando Heath-Smith viu o indivíduo na tela, sua preocupação foi que ele se parecia muito com um certo arqueólogo e herói… chamado Indiana Jones. “Você é louco? Seremos processados!” ele disse.

Então… a personagem feminina foi novamente avaliada. Gard ficou atraído pela ideia de uma protagonista porque ele observou que o pessoal do estúdio jogava predominantemente games de luta. E a única ou as duas únicas personagens do sexo feminino que geralmente se viam nesses jogos eram escolhidas com mais frequência que a média estatística deveria mostrar. Ele notou então que havia um certo senso de proteção quando as pessoas jogavam com um personagem que era diferente delas mesmas. Com um público gamer predominantemente masculino naquela época, uma protagonista do sexo feminino com certeza seria algo diferente…

E quanto mais o conceito do game era desenvolvido, mais óbvio ficava que ele deveria ser protagonizado por uma mulher. Eles começaram a escrever num pedaço de papel as características que o personagem principal deveria ter. Eles queriam que ele fosse ágil. E quanto mais eles desciam pela lista, mais ela apontava para uma personagem feminina. A segunda opção então ganhou o centro do palco. O risco era grande, mas eles se renderam e o personagem masculino foi abandonado de vez.

Agora, a protagonista de Tomb Raider precisava de uma identidade. Um estilo. Um nome. Nos primeiros conceitos, ela era uma mulher sul americana chamada Laura Cruz, rapidamente renomeada para Lara Cruz, uma vez que os americanos tinham dificuldades com essa pronúncia. Essa Lara era inspirada na personagem dos quadrinhos Tank Girl e em outros ícones punk da época, e retratada como ameaçadora e propensa à violência. Arqueóloga e mercenária, os primeiros conceitos mostravam uma Lara trajando roupas militares e eventualmente segurando um “buquê” de cabeças decepadas. “Por um período ela se pareceu com a Neneh Cherry, com calças largas e top, mas em pouco tempo ela encontrou seus shorts e collant e lá fomos nós”, contou Gard ao The Angel of Darkness Companion Book.

De Laura para Lara

Porém, alguma coisa não estava certa. Ainda faltava um apelo para o público britânico. O time criativo ficou então incumbido de encontrar algo que soasse mais Inglês. “A personagem que nós tínhamos originalmente se chamava Laura Cruz, então pensamos, bem… por que não tornarmos a personagem Britânica?”, relembrou Adrian Smith no documentário Lara Croft: Lethal and Loaded. “Por que não a tornamos não apenas Britânica, mas sim bastante Britânica – dar a ela uma formação; ela viria de uma família próspera, e teria uma educação muito privilegiada. E então, Laura Cruz se tornou Lara Croft.” Os nomes foram escolhidos aleatoriamente das páginas amarelas de um catálogo de telefones, sendo Croft um sobrenome no qual todo o time concordou.

Seu visual ainda estava sendo concebido. Gard afirmou que estava claro que ele queria uma personagem feminina, e para que assim fosse ele precisaria exagerar as características femininas. Para começar, ele deu a ela um cabelo longo, porém, a única forma que ele poderia representar isso em um jogo na época de forma aceitável seria com um rabo de cavalo. Para fazê-la parecer atlética, ele lhe deu um collant. Por ela ser uma aventureira, seria preciso lhe dar algo para colocar seus bens, então uma mochila seria necessária. A botas seriam práticas, assim como os coldres para manter as armas.

Havia muita expectativa em torno do game. A equipe da Core Design nunca tinha feito nada parecido antes. “Os jogos 3D ainda estavam em sua infância, sendo a maioria cópias de Doom, que possuíam um background em 3D, porém os personagens eram 2D”, explicou Gavin Rummery, à época programador no estúdio. “Tomb Raider foi um dos primeiros a ser totalmente 3D, e a ter uma personagem 3D que podia correr e saltar pelo cenário. O único outro jogo como ele na época era Mario 64.”

É aí que entrava a inovação de Tomb Raider. Lara fazia parte do mundo. “A maioria dos games definia onde o personagem podia ir e com o quê eles podiam interagir, usando artifícios como paredes e plataformas falsas. Mas em Tomb Raider, se Lara conseguia se agarrar a uma plataforma então ela podia subir até lá, e assim nós construímos as fases em torno das habilidades dela.”

Problemas técnicos

O time foi tanto guiado pela tecnologia quanto limitado por ela. Por exemplo, a paleta de cores era reduzida e as áreas de mapeamento de texturas eram limitadas a 128×128 pixels. A quantidade de polígonos exibidos na tela em um dado momento também devia ser considerada. “Lara originalmente possuía um rabo de cavalo que rapidamente foi abandonado uma vez que ele demandava muitos polígonos”, recordou Heather Gibson, Level Designer do game, ao The Angel of Darkness Companion. Assim, Lara teve que se contentar em sustentar apenas um coque durante o jogo.

A navegação pelo mundo demandou certo tempo de adaptação aos controles. Por isso a Mansão Croft foi construída, para servir como um local de treino. “Eu a construí em um final de semana,” contou Gard. “Parecia uma ótima maneira de fazer as pessoas pararem de se confundir.” Apesar de ter sido feita como um recurso utilitário, a Mansão Croft se tornou uma parte duradoura e atrativa no legado da série.

E então, Tomb Raider veio ao mundo, e trouxe consigo uma protagonista singular, com animações e movimentos convincentes, um enredo cinematográfico, ambientes diversos e instigantes à exploração. Lara Croft visitava o Peru, Grécia, Egito. À medida em que a aventura se desenrolava, ela se deparava com tumbas escondidas e esquecidas há séculos, todas elas guardando segredos que não eram revelados com facilidade. Era preciso destreza, perspicácia e uma boa dose de investigação. Ela resolvia antigos quebra-cabeças, mergulhava em túneis profundos, estreitos e claustrofóbicos, e escapava por um triz, ora de armadilhas letais, ora de uma alcateia de lobos selvagens, um urso faminto e até de… uma manada…? Um armento…? Bem, um bando de… dinossauros (isso é um jogo oras). Lara acionava alavancas, empurrava e puxava blocos enormes, encontrava chaves escondidas e consertava mecanismos quebrados. Em sua mochila cabia tudo o que ela encontrava pelo mundo e isso bastava para ela adentrar naquelas misteriosas tumbas.

Percebe? Foi assim que Lara Croft ganhou uma legião de fãs. Divertindo e cativando os jogadores à medida em que esses progrediam por uma história que lhes permitia viver da forma mais concreta possível uma aventura que até então ficava restrita a ser acompanhada numa tela de cinema ou nas páginas de um livro. Por fim o trabalho duro tinha valido a pena. A Eidos sabia que tinha nas mãos algo especial, e eles sabiam como promovê-lo. O jogo foi batizado de “Tomb Raider, apresentando Lara Croft”, anunciado como se fosse um filme. O marketing estava na direção certa, e a ocasião era a melhor possível.

Tomb Raider, apresentando Lara Croft

Tomb Raider foi revelado ao mundo no final de 1995 e apresentado na E3 e na European Computer Trade Show no ano seguinte. Havia expectativas variadas em torno da tecnologia utilizada e, principalmente, na jovem protagonista. Começou então uma fervorosa campanha de marketing. Pouco antes do lançamento, a Eidos levou 30 jornalistas para o Egito, para darem uma espiada no produto final, e para entrevistar os desenvolvedores. O game foi lançado primeiramente no Cairo, e a campanha se sustentou bem após o lançamento inicial. Antes do início de Star Trek: First Contact, um pequeno comercial do game era exibido, e estima-se que cerca de 2.1 milhões de pessoas puseram os olhos no jogo antes do natal. Apesar dos criadores estarem confiantes sobre o potencial do jogo ser um sucesso, ninguém no estúdio fazia ideia do quão estrondoso este seria. A previsão era de que cerca de 100.000 unidades seriam vendidas. Mal sabiam eles que o primeiro Tomb Raider venderia cerca de 7 milhões de unidades.

O resultado, todos conhecemos. Após seu lançamento em outubro, Tomb Raider disparou para o topo da lista de mais vendidos nos EUA e UK, e lá ele ficou. Além da recepção positiva generalizada dos fãs, Tomb Raider faturou um incontável número de prêmios. Para citar alguns: Campanha de Marketing do Ano, Jogo do Ano para PC, Melhor Animação no Spotlight Awards de 1996, Desenvolvedor do Ano, e Publicadora do Ano na European Computer Trade Show de 1997. Ao jogo também foi concedido o status de Produto do Milênio pelo Conselho de Design Britânico. E como dissemos lá em cima, financeiramente o jogo foi incrível, e ajudou a Eidos a converter uma dívida de $2.6 milhões em um lucro de $14.5 milhões.

Menos de um ano após seu lançamento, a EGM ranqueou a versão para Playstation do jogo como o 54º melhor game para console de todos os tempos. Em 1998 a PC Gamer declarou a versão do jogo para PC como o 47º melhor jogo para computador já lançado. E em 2001, cinco anos depois de seu lançamento, Tomb Raider figurava na lista da Game Informer como o 86º melhor jogo já feito. O GameSpot listou Tomb Raider em seus “15 Jogos Mais Influentes de Todos os Tempos“, dizendo que serviu de modelo para muitos jogos de ação e aventura em 3D que se seguiriam e ajudou a impulsionar o mercado de placas aceleradoras 3D para PCs.

Dizer que Tomb Raider fora um sucesso é dizer pouco. O jogo tomou a dianteira do que havia de melhor nos games 3D, construído sobre uma base tecnológica incrível. Uma protagonista memorável conseguiu capturar o espírito Girl Power em ascensão na época, aliada a uma campanha de marketing visceral, que alçou Lara a uma posição jamais vista anteriormente. Mas o que ninguém previu à época, era que Lara Croft se tornaria uma estrela por si mesma.

A Heroína dos Games

O timming era perfeito. Àquela época o mundo estava vivendo a transformação cultural há muito batalhado pelas mulheres. Tanto no mercado de trabalho quanto nas manifestações culturais, a mulher estava em voga. Ainda assim, eram os anos 90. Colocar uma mulher como protagonista de um jogo até naquele momento era arriscado. O público gamer, majoritariamente masculino, ainda estava interessado nos heróis masculinos e em tudo o que isso representava. Heath-Smith conta, “E então, de repente, tudo se tornou legal. Se tornou legal por causa de tantas outras coisas que estavam acontecendo no mundo. Não foi Lara quem mudou o mundo. O mundo mudou e aconteceu de chegarmos no momento dessa mudança, a da idade média dos jogadores naquele período específico.”

De repente, os games passaram a ser legais para as mulheres também, e elas começaram a adentrar nesse mercado. Os games 3D – e os 2.5D – que até então eram em sua grande maioria first-person shooters, não ofereciam um personagem em quem os jogadores pudesses se inspirar. Mas Tomb Raider era um game em terceira pessoa. Você podia ver a Lara. Havia uma heroína para se olhar. Os games começavam a deixar de ser “coisa de criança”, para ganhar um público um pouco mais maduro.

Com o sucesso dos games posteriores, a série acabou por ser agraciada com alguns prêmios no Guinness Book também, entre eles o de maior número de capas de revista para um personagem de videogame e o de personagem humano de videogame de maior sucesso. Além disso a revista Time fez uma pesquisa on-line nos anos 90 sobre as pessoas mais reconhecidas no mundo. Lara pontuou mais que o próprio Papa, e se tornou a única personagem não-humana a estampar a capa da revista britânica The Face.

Não resta dúvidas de que Tomb Raider foi influente em diversos aspectos. A equipe da Core Design que criou o primeiro game, composta por apenas seis pessoas, mostrou que era possível criar uma obra de arte incrível quando se pensava fora da caixa. Tomb Raider evoluiu de um mero jogo para uma franquia, e de uma franquia para uma marca. A carreira de Lara Croft estava em franca ascensão. O próximo game da série se tornaria o jogo mais esperado de 1997. O que ninguém esperava, nem mesmo a Core Design, era que Tomb Raider II faria um sucesso ainda maior… Mas isso, meus caros, é assunto pra outra história…

Bora jogar?

Tomb Raider foi lançado para o DOS no final de 1996. Dê só uma olhada nos requisitos da época (retirado do site oficial da Eidos):

Não será preciso executar nenhum passo a passo complicado nem seguir dezenas de instruções mirabolantes para conseguir rodar o Tomb Raider original no seu computador. Agora, as instruções contidas aqui se aplicam à versão do jogo para PC. Eu testei com a versão do Steam, porém segundo a comunidade que criou o patch de ajustes, ele também funciona na versão do GOG (no caso da versão do GOG, o game é vendido em um pacote com o Tomb Raider 1, 2 e 3).

Obs.: se você possui o jogo da versão Steam ou GOG, ele funciona normalmente sem você precisar instalar esse patch. Basta instalar e jogar. Porém o patch adiciona uma série de melhorias e torna a experiência de jogar o Tomb Raider I muito mais agradável. Veja abaixo o que ele faz:

Tomb Raider Automated Fix

A versão para PlayStation de Tomb Raider contém a trilha sonora completa do game. Por alguma razão, a versão para PC não possui várias dessas faixas de áudio. Além dessa correção, o patch instala também a versão Gold de Tomb Raider (um pacote de expansão similar aos DLC’s de hoje), que inclui 4 novas fases. Veja as outras melhorias citadas:

  • Launcher personalizado para rodar o jogo base e a expansão Unfinished Business
  • Resolução desbloqueada (o jogo é executado na resolução nativa do monitor por padrão)
  • Gráficos aprimorados
  • Trilha sonora completa
  • Cor da água da versão PlayStation (a versão para PC tinha uma tonalidade diferente)
  • Suporte overlay do Steam
  • O jogo não utiliza mais o DOSBox para rodar
  • Opção de habilitar os FMV’s com resolução mais alta ou remasterizados

Todas essas melhorias são configuradas automaticamente ao instalar o patch, o que poupa um bom tempo caso estas fossem configuradas separadamente usando outros patches.

Abaixo está o passo a passo para instalar o patch:

Após instalar o jogo, na versão Steam ou GOG, clique no link abaixo para ir à página da comunidade:

Automated Fix – Improved Graphics, Resolution, Music + Expansion Pack

Essa página também explica o que o patch faz, além de fornecer informações adicionais e dar os créditos aos membros que criaram as melhorias do jogo.

Clique no link da página “Get the latest version” para ser redirecionado ao github, onde estão sendo disponibilizadas as últimas versões do arquivo de correção. Você será informado de que estará saindo do site da Steam. Prossiga.

Clique em Download Tomb Raider Automated Fix para baixar o patch:

O arquivo está salvo no Google Drive. Clique em Fazer download mesmo assim:

Após feito o download, execute o arquivo.

O instalador tentará localizar a pasta com a instalação do jogo original. Se ela não for localizada, clique em Browse e localize a pasta. Clique em Next:

Agora você pode optar pelo tipo de instalação que quer. A instalação padrão adiciona as melhorias citadas lá em cima, mas mantém os FMV’s originais do jogo. As outras duas opções são a versão dos FMV’s em alta qualidade (59,2MB) e a versão remasterizada (450MB). Faça sua escolha e clique em Next:

Mantenha a opção Install CCCP Codec marcada e clique em Next:

O patch será instalado e, se tudo correr bem, você verá a tela de finalização abaixo. Clique em Finish:

Pronto! Não é preciso fazer mais nada. Você pode iniciar o jogo clicando no ícone da área de trabalho ou através do botão Jogar que fica na página do jogo na sua biblioteca caso esteja usando a versão do Steam.

Ao clicar em jogar, uma janela irá aparecer para você selecionar se quer jogar o jogo base (Tomb Raider I) ou a expansão (Unfinished Business). Clique na versão desejada.

Dentro do menu do jogo, ao selecionar a opção Detail Levels, você verá as novas opções adicionadas. O Game Video Mode estará com a resolução nativa do seu monitor. Não é preciso fazer nenhuma modificação aqui. Testei com meu notebook e no PC com monitor ultrawide e em ambos o jogo rodou perfeitamente.

 Exemplo de interface para monitor com resolução ultrawide (a resolução deverá ser a do seu monitor)

Selecione Game e New Game. Observe abaixo a diferença entre a versão padrão do Steam e a versão com as correções instaladas:

 Comparativo entre a versão original da Steam e a versão otimizada

Então é isso. Agora você já pode matar a saudade dessa obra de arte que marcou toda uma geração! Confira abaixo screenshots do game na resolução 2560 x 1080 pixels, e bom jogo!


Referências:

Lara Croft – Tomb Raider History. Business Insider

Eidos Support – Web Archieve

MARIE, Meagan. 20 Years of Tomb Raider. 1ª edição. Prima Games, 2016

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