Tomb Raider: Legacy of Atlantis — O que o blog oficial da PlayStation revelou sobre o gameplay

No nosso último post, compartilhamos o primeiro gameplay oficial de Tomb Raider: Legacy of Atlantis e adiantamos o que a Crystal Dynamics e a Flying Wild Hog estão construindo: uma releitura da primeira aventura de Lara que aposta na exploração sem excessos de orientação, em um combate com personalidade própria e em uma protagonista que se move exatamente como a Lara sempre deveria ter se movido. Se você ainda não viu, vale muito a pena conferir antes de continuar.

Agora é hora de ir mais fundo. O blog oficial da PlayStation publicou uma prévia detalhada do jogo, escrita por alguém que passou cerca de uma hora dentro de Legacy of Atlantis durante o Summer Game Fest 2026 — e o relato é cheio de detalhes que merecem ser destrinchados com calma.

De volta ao Vale Perdido

A sessão de preview teve como cenário o Vale Perdido, no Peru — uma das áreas mais emblemáticas do Tomb Raider original de 1996, e que qualquer veterano da franquia vai reconhecer na hora. A missão central era aparentemente simples: encontrar duas engrenagens para reativar um mecanismo antigo, desviar o fluxo de uma cachoeira e abrir o caminho para as profundezas da selva.

Mas “aparentemente simples” é a expressão certa. Porque Legacy of Atlantis deixou bem claro, logo de saída, que não tem a menor intenção de pegar o jogador pela mão.

A primeira engrenagem estava acessível sem muito esforço. A segunda, não. E o jogo não entrega marcadores no mapa, nem setas visuais apontando o caminho. O que ele oferece são pistas no próprio ambiente — e a expectativa de que o jogador vai usá-las. Jeff Adams, Diretor de Experiência da Crystal Dynamics, explica a lógica por trás dessa decisão com uma frase que resume bem a filosofia do projeto: “Se a gente te coloca nas botas da Lara Croft e então te entrega um mapa, ou te dá direções de Waze sobre onde ir, você vai sentir: ‘Onde está o desafio nisso? Onde está a conexão com a personagem?'”

É uma aposta deliberada. E uma aposta corajosa, num mercado que há anos tem caminhado na direção oposta.

Exploração como estado de espírito

O que torna a área do Vale Perdido interessante não é apenas o quebra-cabeça central — é tudo o que existe ao redor dele. A região é recheada de caminhos alternativos: cavernas escondidas acessíveis ao mergulhar em lagos, construções arruinadas com pontos de apoio disfarçados nas paredes, atalhos que só aparecem para quem tem paciência e curiosidade para procurar. E a maioria desses desvios recompensa o jogador com materiais raros que sugerem um sistema de crafting relevante — embora esse sistema não tenha sido mostrado na demonstração.

É uma arquitetura de level design que conversa diretamente com o espírito do Tomb Raider clássico: o ambiente não existe apenas como cenário, mas como um enigma em si mesmo. Raul Siqueira, Diretor de Jogo da Crystal Dynamics, faz questão de equilibrar essa proposta com uma ressalva importante: o objetivo não é criar um jogo punitivo. A dificuldade de navegação e a dificuldade de combate podem ser ajustadas de forma independente, e guias de navegação estão disponíveis para quem preferir uma experiência menos exigente. A ideia é dar ao jogador os instrumentos para construir a experiência que ele quer — não impor um único caminho.

O retorno das pistolas duplas — e de uma Lara diferente

Depois de uma sequência inteira de exploração sem combate, o Vale Perdido tratou de lembrar que Lara Croft também é uma predadora. Velociraptores saíram da vegetação — exatamente como no jogo original — e foi nesse momento que as pistolas duplas reapareceram em cena. Elas funcionam exatamente como os fãs mais antigos esperam: disparos contínuos ao pressionar o gatilho, com a opção de travar a mira para uma precisão maior.

Mas o que define o combate de Legacy of Atlantis não é apenas o armamento. É o movimento. Os raptores são rápidos e atacam em grupo, o que significa que ficar parado é opção descartada. Lara esquiva, rola, executa mortal e mergulha lateralmente — e tudo isso flui de forma natural, sem parecer que o combate e a exploração pertencem a sistemas separados. Siqueira descreve bem o que a equipe buscou: “Lara no combate precisa se mover da mesma forma que ela se move na travessia, ela precisa se mover da mesma forma que ela faz nos puzzles — precisa ser distintivamente dela, precisa ter todos os floreios que você espera, as acrobacias.”

Existe ainda um recurso novo chamado Focus. Ao causar dano nos inimigos, Lara acumula uma barra de energia que, quando ativada, desacelera brevemente o tempo enquanto ela executa uma manobra acrobática — permitindo disparar com precisão absoluta enquanto esquiva de múltiplos ataques simultâneos. É uma concessão ao jogador moderno que não compromete a identidade da personagem.

A demonstração encerrou com um encontro que nenhum veterano da série vai esquecer: o Tiranossauro Rex irrompendo pela vegetação e iniciando uma sequência de perseguição que exige reflexos rápidos — escalar paredes, deslizar por encostas lamacentas, tomar decisões em frações de segundo. Um cliffhanger à altura da herança que o jogo carrega.

Entre o clássico e o moderno

O que fica claro, depois de tudo isso, é que Legacy of Atlantis está sendo construído com uma consciência bastante precisa de onde quer chegar. Ele não é uma tentativa de reproduzir o Tomb Raider de 1996 em Unreal Engine 5 — e também não é mais uma iteração da trilogia Survivor que reinventou a série a partir de 2013. É algo diferente: um jogo que usa a memória afetiva dos fãs clássicos como matéria-prima, mas que foi moldado com as ferramentas e a linguagem do design contemporâneo.

A movimentação tem aquela leveza característica dos títulos antigos. O combate tem a brutalidade dinâmica que os jogadores de hoje esperam. A exploração dispensa tutoriais, mas oferece opções para quem precisar delas. É um equilíbrio difícil de alcançar — e, pela prévia, parece que a Crystal Dynamics e a Flying Wild Hog estão no caminho certo.

Tomb Raider: Legacy of Atlantis chega em 12 de fevereiro de 2027 para PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 e PC. E, a julgar pelo que foi mostrado até agora, a espera vai valer cada dia.

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