Shadow of the Tomb Raider e o risco de se fazer um jogo AAA introspectivo

No post a seguir, uma análise dos desafios de atualizar a narrativa para o novo Tomb Raider sem ao mesmo tempo perder a identidade da série.

» Este artigo foi traduzido e adaptado do post escrito por Bryant Francis para o blog do site Gamasutra.


“Estamos tentando contar uma boa história. É ficção. Não estamos fazendo uma crítica social sobre nada.”

Este é um dos primeiros comentários de Jason Dozois, diretor narrativo da Eidos-Montreal, durante uma conversa sobre Shadow of the Tomb Raider. Dependendo da sua experiência, isso é um sentimento frustrantemente familiar – um que reforça o argumento de que os jogos não “significam” nada, ou mais provavelmente, você reconhece essa linha como um ato de equilíbrio que os desenvolvedores tentam e percorrem para fazer jogos complexos e caros em um mercado cada vez mais competitivo.

Para voltar um momento, vamos definir um pouco a cena. Esta conversa está ocorrendo em uma entrevista em grupo, durante um evento de pré-estréia de Shadow of the Tomb Raider no The Mayan em Los Angeles. Cinco repórteres, que passaram a noite observando uma demonstração do jogo ao lado de cosplayers e outros tipos de influenciadores, e todos nós estamos tentando descobrir as complicadas realidades do que a série Tomb Raider se tornou em 2018.

Shadow of the Tomb Raider não é um do tipo Battle Royale. Não é um shooter que persegue as tendências do mercado, seu loop principal não parece se concentrar em nenhum tipo de jogo ao vivo com microtransações e jogos estendidos, é uma experiência single-player baseada em fases que, qualquer que seja a construção que a Eidos-Montreal e a Square Enix estão fazendo em torno, precisa vender milhões de cópias para justificar o investimento de sua publisher.

Então, para fazer isso, ele tem que ir além das expectativas, para justificar o pagamento de US$ 60 por outro jogo de ação baseado em capítulos. E parece ser isso! O evento de pré-visualização incluiu uma demo de uma hora que mostrou alguns elementos familiares ao reboot da série, mas também algumas novas implementações técnicas (Natação! Rapel!) e histórias interessantes (Lara Croft desencadeou acidentalmente um Apocalipse Maia ao estilo 2012?). Mas não pode ser muito forçado, tanto porque tem que se basear nos fundamentos técnicos estabelecidos pela Crystal Dynamics (e em parte pela Eidos-Montreal), quanto tem que seguir uma linha muito tênue baseada na história da franquia Tomb Raider.

A exploração subaquática estará de volta em Shadow of the Tomb Raider

À medida que Dozois e o game designer principal, Heath Smith, discutem mais sobre Shadow of the Tomb Raider, mais algumas pistas interessantes escapam. Uma delas é que a Eidos-Montreal parece estar se baseando na tecnologia de hubs de Deus Ex e os implementando como um “ecossistema vivo”, onde os NPCs podem reagir às ações que o jogador toma no jogo.

Smith também discute como a implementação do sistema de rapel, que permite aos jogadores descerem lentamente de paredes escaláveis ​​que têm sido uma parte essencial do design da nova série, tornou-se um conceito temático para a equipe de level design também. “O que nós tentamos fazer é pegar o tema narrativo de Lara descendo para este… estado mental instável. Nós tentamos escolher todos os novos sistemas de travessia baseados nisso. Então você está descendo pela corda de rapel, você está descendo debaixo d’água em novos espaços “.

Do ponto de vista do design elaborado, polidos e fases triple-A, isso acrescenta um fascinante conceito técnico. “Se você pode descer de rapel, você precisa subir de volta”, o que significa que o fluxo de todo o level design de Shadow of the Tomb Raider precisa responder a essas mudanças técnicas e de projeto. Se você realmente jogou esses jogos, isso é uma grande coisa, e é definitivamente um grande motivo para que eles continuem sendo tão atraentes e jogáveis!

Mas truques complexos de level design não necessariamente vendem milhões de cópias de Tomb Raider. Lara Croft e suas aventuras no exterior vendem essas cópias. Então voltamos a falar sobre seu arco, sua história e por que esse é o jogo em que ela “finalmente se torna uma Tomb Raider”. (Ela já não era…?)

E aqui, um enigma genuinamente interessante começa a emergir: de muitas maneiras, Shadow of the Tomb Raider parece querer ser um olhar para dentro da personagem de Lara Croft, e as conseqüências de saquear os locais de sepultamento das pessoas sem pensar no que vem em seguida (Dozois declara explicitamente que Croft ‘causa um Apocalipse Maia’, o que parece um pouco irrealista, mas ei, é uma metáfora). Olhar para dentro do personagem de Croft é um comentário social porém, e isso tem sido desde o reboot de Tomb Raider em 2013.

Shadow of the Tomb Raider parece querer ser um olhar para dentro da personagem de Lara Croft, e as conseqüências de saquear os locais de sepultamento das pessoas sem pensar no que vem em seguida

Sem aprofundar muito na existência pública de Tomb Raider dos jogos anteriores, o reboot não apenas pretendia reformular a heroína inspirada em Indiana Jones como uma sobrevivente desesperada, mas também parecia fugir freneticamente dos dias de outrora quando a série era promovida com modelos oficiais, coberturas de revistas e humor freqüentemente sexista.

Naquela transição, Lara Croft passou a ser mais uma aspirante a herói, e a Square-Enix agora vende suas aventuras na promessa de não apenas explorar terras distantes, mas também seu caráter interno. Mas quando essas duas coisas estão inextricavelmente ligadas, como você não acaba fazendo nenhum tipo de comentário?

Quando Dozois comenta que “estamos refletindo muito que a invasão de túmulos pode ser uma coisa destrutiva, e o que Lara precisa fazer é aprender que a invasão de tumbas pode ser sobre proteger culturas, não destruir”, são conceitos realmente interessantes que podem sustentar uma experiência de ação-aventura. Mas se Shadow of the Tomb Raider espera atingir suas metas de vendas, ele também precisa tratar essas idéias como algo desinteressante, como forragem para a iconografia e a promessa de aventuras baseadas em capítulos.

Recentemente, quando os desenvolvedores por trás do Frostpunk explicaram parte de sua tese para o Gamasutra , eles explicaram que estavam fazendo um jogo interessados no lento crescimento do autoritarismo, mas não puderam comentar sobre quais eventos dos dias atuais estavam em parte os inspirando.

Aqui, ao explicar Shadow of the Tomb Raider para o mundo, seus desenvolvedores afirmam que não há nenhuma crítica social. Mas a noção de jogos triple-A, particularmente o gênero ação-aventura, adicionando qualquer mecânica que ajude os jogadores a refletir sobre suas ações é um avanço genuinamente fascinante e interessante. Mas o futuro não está claro quanto se o desempenho de Shadow of the Tomb Raider vai interessar os desenvolvedores na tentativa de explorar ainda mais essas mecânicas, ou se os riscos em torno da venda deste tipo de título simplesmente não compensam.

Fonte: Gamasutra

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